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Tecnología y Sociedad · 23/7/2026

Neurotecnología y dopamina

El gesto de actualizar una pantalla se parece demasiado a bajar la palanca de un tragamonedas.

La frase “Todo lo que sube tiene que bajar” hace referencia a la fuerza de gravedad, pero también se puede aplicar a muchas otras cosas.

Un ejemplo es el cerebro humano. El cerebro tiende a regularse y a adaptarse al entorno. Después de pasar mucho tiempo entre estímulos rápidos y cambiantes, dejar el teléfono produce un contraste: lo que nos rodea puede sentirse más lento o menos atractivo.

La investigación del cerebro no solo sirve para comprender cómo funciona. También puede utilizarse para diseñar productos capaces de orientar nuestra conducta.

En esto aparece la tecnología persuasiva: el uso de estos saberes para crear experiencias capaces de orientar nuestras respuestas. Parte de ese conocimiento terminó volcado al consumo masivo, especialmente a productos diseñados para captar y retener la atención.

Una de las formas más claras de observarlo es comparar ciertas funciones digitales con un casino.

Hace poco, un amigo se despedía nuevamente de Buenos Aires. Fuimos al casino, que, aunque sea decadente, al menos conserva elentre.

Hablando con Tadeo, me contó que una vez vio, en el sector de fumadores y en medio de una humareda, a una señora fumando, conectada a un tanque de oxígeno, mientras bajaba la palanca de un juego.

Esa imagen que me hice en la cabeza me recordó algo que me habían explicado en una clase:la similitud entre el gesto de la mujer bajando la palanca y una función muy común de internet.

En muchas aplicaciones existe el gesto de deslizar hacia abajo para actualizar. Es casi idéntico al de bajar la palanca de un tragamonedas.La incertidumbre sobre qué nos va a aparecer hace que el cerebro permanezca atrapado en la sensación de que quizás ahora sí algo va a pasar. Es una búsqueda que nunca termina.

El diseño también aprovecha una tensión básica del cerebro: no nos habla una sola voz. Una parte quiere más recompensa, mientras que otra parte nuestra también quiere controlar la situación. Cuando el diseño encadena recompensas rápidas, puede inclinar esa tensión hacia el impulso de seguir un poco más.